Interfaces educativas infantiles más inclusivas y motivadoras (Parte 1)

Imagen que muestra un niño, un móvil y unos libros

Sin duda estarás de acuerdo en afirmar que para lograr un aprendizaje significativo hay que apelar a la emoción, al afecto y al placer del aprendiz a quien deberíamos hacerle vivir una experiencia de usuario  positiva y memorable. Para ello, los recursos digitales que se le ofrecen deben ser accesibles, amigables y sobre todo … cautivadores de su atención y emoción.

Acordaremos también que los niños interactúan con las tecnologías de manera diferentes que los adultos. Básicamente, los niños aman los desafíos, demandan gratificación inmediata, son más confiados y se desarrollan más rápido, características que reflejan cuando median con los dispositivos.

Si te interesa el tema, te sugiero el cuadro que Norman Nielsen aporta con las diferencias que observa en sus estudios de UX con audiencias infantiles. En ese artículo, Norman Nielsen establece tres grupos de usuarios infantiles según sus características de interacción con las TIC: 3 a 5 años, 6 a 8 años y 9 a 12 años. En la entrega de hoy nos referiremos a los niños del primer grupo.

👉 Recuerda que antes de los dos años los niños NO debieran permanecer frente a las pantallas. Y a partir de los dos años, por muy corto período de tiempo (15 a 20 minutos) y siempre acompañados de un adulto responsable.

Así que, si tienes que elegir una web o aplicación para un niño o niña entre dos y tres años, aquí tienes varios criterios para evaluar su calidad y conveniencia.  Ante todo, estos niños requieren interfaces lúdicas y animadas; cuanto más gráficas, intuitivas y simples, mejor. Es necesario tener en cuenta que ellos:

  • gustan de las interfaces táctiles (sobre todo las accesibles desde dispositivos móviles) 
  • se deleitan con los desafíos y pruebas
  • demandan feedback constantemente. Esto significa que cada acción  requiere premios sonoros o visuales casi de inmediato de lo contrario se pierde su interés
  • tienden a avanzar: no suelen utilizar el botón retroceso, tampoco el retorno a la pantalla de inicio
  • aman los ruidos y sonidos, los movimientos y los videos cortos. A menudo recorren la pantalla solo para encontrarlos y ejecutarlos
  • perciben mejor las imágenes planas y en colores primarios. La paleta debiera ser mínima
  • el efecto sorpresa y el humor que estén siempre presentes
  • cuanto más pequeños, menos sentido del tiempo tienen; por eso los procesos, tareas y juegos deben ser de metas cerradas
  • comprenden mejor las indicaciones realizadas en un lenguaje directo y familiar
  • las temáticas relacionadas con su entorno y con la vida natural
  • algunos niños, sobre todo cerca de los cuatro años, aprecian las letras, las palabras cortas o los números, siempre y cuando estén en una tipología sin serifa, en tamaño grande y en colores contrastantes con el fondo
  • sin embargo, que la interfaz tenga predominio de imágenes, metáforas visuales y multimedia llamativa
  • se desorientan con facilidad por lo que se recomienda mantener la misma estructura en todas las partes o páginas del recurso

👉 Ten siempre presente que:

  1. en diseño infantil, simplicidad no equivale a simpleza
  2. si vas a presentar dispositivos digitales a los niños de tu sala o biblioteca, solicita previo consentimiento a sus padres

Y ahora te pregunto:

  1. ¿Conoces alguna aplicación infantil que puedas recomendar?
  2. Y de esa app que recomiendas, ¿qué característica sobresaliente te ha llamado la atención?
  3. ¿Te animarías a trabajar en equipo con un informático en el diseño del contenido de una app para niños de 3 años? ¿Cómo te gustaría que fuese? ¿Qué elementos contendría? ¿Sobre qué tema sería?

Te dejo pensando y … ¡hasta la próxima!

Publicado por Diana Rodríguez

Soy profesional de información argentina. Desde 2007 dirijo INFORMACIÓN Y TIC y brindo talleres y conferencias en plataforma propia y a través de organizaciones de prestigio nacional e internacional. Me he propuesto difundir la inclusión digital como valor social, comunitario y profesional y aportar a la gestión de contenidos digitales inclusivos.

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